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“所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?
“可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”
肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。
如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?
为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?
想来想去,这么做只有一个优点,那就是:
游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以现结算的真实原因。
虽说解包能够解决一切问题,但像这种机制可以埋得很深,想要解包挖出来很有难度,那些有能力解包的大佬们也不一定愿意费这个劲。
或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们现真相的时间。
除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。
玩家会现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。
这就能大大延长他们现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。
但是……
这又有什么意义呢?
说白了不只是让玩家多破防几次吗?
肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。
不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。
就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?
比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”
?
这个理由看起来也很合理嘛!
所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?
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